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Jeux de Société Orange 2017



Jeux de Société Orange 2017
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Les jeux au Moyen Age tiré de ce site

Publié le 23 avril 2006 par Bertrand de Marseivilla

Le jeu a une importance capitale dans la plupart des sociétés humaines, que ce soit dans l'apprentissage des enfants, pour décharger les tensions entre éléments du corps social ou vivre des moments de convivialité. La société du Moyen Age ne fait pas exception à la règle.
Le texte qui suit divise les jeux en trois catégories : Jeux de réflexion, jeux de société et jeux physique. La présentation suivra le schéma suivant : description, règle du jeu et commentaire après tests.
A noter que la source principale pour cet article étant le livre des échecs, dés et tables d'Alphonse X, cet article ne traite pas rigoureusement de la période 1180-1220 mais plutôt de la seconde moitié du XIII ème siècle. Ce n'est bien entendu pas une liste exhaustive de jeux.

Les jeux de réflexion :

Le tric trac : Héritier de jeux antiques, le tric trac est l'ancêtre du backgammon. Il est très populaire au Moyen Âge. Le jeux nécessite un plateau de 24 cases, deux séries de 15 pions et 3 dés. Le but est de faire entrer puis sortir tout ses pions du plateau.
A tour de role chaque joueur lance les trois dés. il place ses pions sur les cases indiquée par les dés, il peut y avoir plusieurs pions sur une case. Le premier joueur commence par les cases 1 à 6, le second les cases 13 à 18 (2, 5

et 6 sur les dés par exemple donne donc cases 2 5 et 6 pour le premier joueur, et 14, 17 et 18 pour le second). Une fois tout les pions en jeu, on commence à les déplacer, par 1, 2 ou 3 en aditionnant ou en soustrayant le score des

dés. Les pions seuls qui sont touchés , par ceux de l'autre joueur au passage ou à l'arret sont retirés du jeu, et doivent etre réintroduit en jeu avant qu'on ne puisse déplacer d'autres pions. Ceux qui sont par deux ou plus forment un mur où l'adversaire ne peut pas s'arrêter. Une fois que tout les pions d'un joueur se trouve à la fin de leur parcour (entre les cases 19 à 24 pour le premier joueur et 7 à 12 pour le second), il peut commencer à les faire sortir en considérant le résultat des dés comme pour faire entrer les pions. Celui qui fait sortir tous ses pions en premier est le vainqueur. 

 

Le jeu de merelle : Le nom de ce jeu vient du latin merellus qui signifie pion. C'est un jeu qui nécessite un plateau aisément tracé à la craie sur le sol ou sur une table. Il nécessite également deux séries de 9 pions. Le but est d'aligner ses pions par trois et de voler ceux de son adversaire.
Le jeu se décompose en deux phases. Le premier joueur est tiré au sort, il place alors un pion sur l'une des intersections du plateau, puis le second joueur à sont tour et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'il ne reste plus de pions à placer. Lorsqu'un des joueurs parvient à aligner trois pions, il peut en voler un à son adversaire. Si un joueur n'a plus que deux pions il perd la partie.
Une fois tous les pions posés on entre dans la seconde phase de jeu où les joueurs font glisser leurs pions d'une intersection à l'autre, chacun à leur tour pour tenter à nouveau d'aligner trois pions et en voler un autre à leur adversaire. Les pions qui forment une ligne de trois que l'on appelle dans la version actuelle de ce jeu un « moulin » sont invulnérables, ils ne peuvent pas être pris par un joueur qui forme une ligne à son tour. On ne peut pas faire le même alignement deux fois de suite, il faut en avoir fait un ailleurs avant de recommencer.
Il existe de nombreuses variantes du jeu de merelles, qui est encore très vivace dans le nord de la France le long des frontières belges et luxembourgeoises, les règles que vous pourriez trouver ailleurs risque donc d'être légèrement différentes.
Pour y avoir jouer assez régulièrement je me permets de vous conseiller de jouer avec seulement 8 pions par joueurs, car si les joueurs ne font pas d'erreur, une partie avec 9 pions risque de s'éterniser.

 

Les Echecs : voir notre article sur ce même blog. Voici la variante à quatre joueurs présentée par Alphonse X, le schéma de mise en place est tiré du livre de F. Müllers, Les jeux au Moyen Âge.
Cette variante nécessite une paire de dés et de constituer 4 armées de 8 pièces chacune : 4 pions, 1 tour 1 cavalier 1 fou et 1 roi (la pièce de la dame fait parfaitement l'affaire, on peut donc y jouer avec un jeu d'échecs normal). Il faut ensuite convenir des déplacements des cavaliers, fous et tours (je vous conseille d'utiliser le déplacement médiéval mais libre à vous).
Chacun son tour, les joueurs lance deux dés. Ils choisissent le résultat de l'un d'eux et déplacent la pièce correspondante selon le tableau ci-dessous. Si un joueur obtient un double, il peut déplacer la pièce correspondante sans limite de distance. Si les dés n'indiquent que des pièces que le joueur ne possède plus, il doit passer son tour.


Nous n'avons pas encore eu l'occasion de tester ce jeu.

1 ou 5

Le roi ou un pion

2

La tour

3

Le cavalier

4 ou 6

Le fou

 

 

 

 

 

 

L'alquerque : C'est un jeu très ancien qui est apparu bien avant JC. Le but est d'éliminer tout les pions adverses. Le jeu Nécessite un plateau et 12 pions par joueurs.
Les pions sont placés comme sur le schéma (Les deux dernières lignes horizontales et deux sur la droite de la ligne centrale, rien au centre). Ils se déplacent d'une intersection à l'autre, et peuvent sauter par dessus les pions

adverses pour les prendre et peut sauter plusieurs fois de suite. Les pions doivent prendre s'ils en ont la possibilité, s'il ne le fait pas l'adversaire peut lui prendre son pion.

Le Hnefatlf  (Prononcez Knefataful/Knefatafulith) et Talbut : C'est un très ancien jeu scandinave, qui est importé en Europe occidentale aux alentours du X ème siècle et qui reste populaire avant le succès des échecs jusqu'au XI ème siècle. Le but est de capturer le roi si l'on est attaquant, et d'atteindre les coins du plateau (qui représentent d'autres forteresses) avec son roi ou de détruire l'armée adverse si l'on est défenseur. Ce sont les forces assiègées qui commencent à jouer.
L'attaquant dispose de 16 pions, et le défenseur de 9 dont un roi (les variantes à ce sujet sont inombrable). Le roi se trouve au centre du plateau qui représente son trône, le konakis. Les pions se déplacent tous d'autant de cases qu'ils le désire, à l'horizontale ou la verticale. Lorsqu'un pion est enfermé entre deux pions adverse (pas en diagonale) il est retiré du plateau. Si un pion se place volontairement entre deux pions adverses, il n'est pas pris. Pour prendre le roi il faut l'enfermer entre 4 pions, trois si le dernier coté est adossé au konakis. Si un pion noir est au contact d'un des coins, et qu'un pion blanc se place à coté de lui, il est considéré comme se trouvant entre deux pions blancs et par conséquent est retiré du plateau.

 


 

 

Les jeux de poursuite : Les jeux de poursuites seraient d'origines arabes, et se seraient répandus en europe par le biais de l'invasion de l'espagne. Nous vous présenterons ici le jeu de la poursuite du lièvre, mais ce n'est pas le seul qui existe au Moyen Âge, le jeu du renard et des oies par exemple est décrit par un auteur islandais au XIIème siècle.
Le lièvre doit "manger" les chasseurs, les chasseurs doivent empêcher le lièvre de se déplacer. Tous les pions se déplacent d'une intersection à l'autre, le lièvre peut sauter par dessus un chasseur pour le manger, mais ne peut faire qu'un seul saut à la fois. Si le Lièvre est coincé et ne peut plus jouer, il a perdu la partie, si il ne reste que 5 chasseurs, le lièvre l'emporte.

 

Les dames : Le jeu de dames est apparu au sud de l'europe aux environs du XIème et du XIIIème siècle. Il est sensiblement différent du notre dont les règles ne seront fixées à partir de variantes anglaises et polonaises qu'au XVIIIème siècle. Le but du jeu est identique au notre, prendre ou d'immobiliser tous les pions adverses. Cette version a peut être été utilisée au Moyen Âge, ce n'est pas certain. Elle necessite un plateau de 8x8 cases et 16 pions de deux couleurs différente.
Les pions se déplacent d'une case en diagonale, en avant ou sur le coté, mais pas en arrière. Ils peuvent prendre les pions adverses en sautant par dessus et reprendre un pion si une case libre se trouve directement derrière et ainsi de suite. En aucun cas un joueur n'est obligé de prendre. Un pion qui arrive au bout du plateau se transforme en dame symbolisée par deux pions l'un sur l'autre, et peut alors se déplacer d'autant de cases qu'elle le

souhaite, meme en arrière.

Le jeu de dames est apparu au sud de l'europe aux environs du XIème et du XIIIème siècle. Il est sensiblement différent du notre dont les règles ne seront fixées à partir de variantes anglaises et polonaises qu'au XVIIIème siècle. Le but du jeu est identique au notre, prendre ou d'immobiliser tous les pions adverses. Cette version a peut être été utilisée au Moyen Âge, ce n'est pas certain. Elle necessite un plateau de 8x8 cases et 16 pions de deux couleurs différente.Les pions se déplacent d'une case en diagonale, en avant ou sur le coté, mais pas en arrière. Ils peuvent prendre les pions adverses en sautant par dessus et reprendre un pion si une case libre se trouve directement derrière et ainsi de suite. En aucun cas un joueur n'est obligé de prendre. Un pion qui arrive au bout du plateau se transforme en dame symbolisée par deux pions l'un sur l'autre, et peut alors se déplacer d'autant de cases qu'elle le souhaite, meme en arrière. 
 

Les jeux de société :

Le roi qui jamais ne ment : Ce jeu est en quelque sorte l'ancêtre de notre « action ou vérité ».
Les participants commencent par élire un roi. Celui-ci est alors interrogé par les autres joueurs et doit répondre obligatoirement par la vérité aux questions qui lui sont posée.
Ce jeu ne présente à nos yeux pas grand intérêt, nous ne l'avons donc pas testé.

Mourre : C'est un jeu très ancien, d'origine antique, qui privilégie l'intuition. Le but est de deviner le nombre de doigts que les autres joueurs cachent derrière leur dos.
Les joueurs se placent en cercle et cachent leurs mains derrière leur dos et choisissent de lever de 1 à 5 doigts. Après un signal convenu à l'avance, chacun montre combien de doigts il a choisi de garder levé, et annonce un chiffre qu'il pense se rapprocher le plus possible du nombre total des doigts tendus par ses adversaires.
C'est amusant, c'est convivial, les règles sont simples, cela ne monopolise pas beaucoup de temps, c'est plus médiéval que « shifumi », je vous encourage fortement à y jouer.
 
Colin maillard : Selon F. Müllers dans Les jeux au Moyen Âge, le nom de ce jeu vient d'une anecdote impliquant le chevalier Colin. Celui-ci se serait introduit avec quelques hommes dans une forteresse par une brèche dans la muraille. Un pan de la muraille se détache et provoque un énorme nuage de poussière et fait perdre son épée au chevalier, qui se met à la chercher à tâtons. En lieu et place d'épée, il trouve un maillard (outils qui sert aux sapeurs de muraille). Il frappe à l'aveuglette, et permet à ses hommes de s'extraire des gravas.
Rapide rappel des règles au cas où quelqu'un ne les connaîtrai pas encore. On bande les yeux d'un des joueurs et les autres le frôle et le taquine, jusqu'à ce qu'il arrive à en attraper un qu'il essaye d'identifier. S'il échoue, il doit à nouveau attraper un joueur, sil y parvient, ils échangent leur place.
A mon avis un peu démodé pour les adultes, c'est un jeu qui a le mérite d'occuper les enfants.

Les dés : Vous pouvez jouer à la raffle, de préférence avec des paris pour rendre la vie de camps médiéval plus réaliste (attention les jeux d'argents sont réglementés en France, pariez donc plutôt des morceaux de saucisses ou des verres d'hypocras).
Sachez aussi que Louis IX a voulu contrôler le métier de fabricant de dés, décier, mais nous nous eloignons de la période traitée.
Le principe de la raffle est simple, il tient uniquement à la chance. Les joueurs lancent tous les dés chacun leur tour, celui qui obtient le total ou la tierce la plus élevé l'emporte.
On aime ou on n'aime pas, mais ça donne une touche de réalisme quand on y joue sur une table en bois à la lueur des chandelles avec des dés en os.

Qui ferry : Très simple et très sensuel, ce jeu consiste à deviner qui tend la main dans celle d'un joueur qui a les yeux bandés. Comme à Colin Maillard, si celui qui tend sa main et démasqué, il prend la place du joueur.

Cligne musette : C'est ainsi qu'est nommé notre actuel cache-cache. Il existe une fresque à Herculanum qui montre des enfants y jouant, ce qui prouve que c'est un jeu très ancien.  
La aussi pas grand interet pour les adultes mais cela occupe les enfants.

Les jeux physique :

La soule : Il existe plusieurs variantes de soule. Elle peut se jouer avec les mains, avec les pieds ou avec une crosse. Dans tout les cas, elle implique un ballon (cuir, tissus?) et deux équipes. On admet souvent que les parties très violentes de soule servaient d'exutoire aux tensions entre  communautés villageoises, hommes mariés et célibataires.
Tout les coups ou presque sont permis pour prendre la balle au camps adverse.
Nous l'avons testé encore et encore. C'est très amusant, cela soude un groupe, mais c'est assez violent et il vaut mieux définir des règles précises entre joueurs pour éviter les mauvais coups. Il y a pourtant deux défauts principaux : cela demande de la place et que ce n'est pas toujours bien compris par les spectateurs.

Au plus près du couteau : C'est un jeu d'adresse qui se joue avec cinq palets ou pièces par joueurs une table et un couteau planté au bout. Le but est de lancer les palets au plus près du couteau sans toucher le couteau ni dépasser le bout de la table. Chacun lance ses palets à tour de rôle, quand les cinq sont lancés, celui qui possède le palet le plus proche du couteau gagne la partie.

Le franc du carreau : C'est un autre jeu d'adresse. Il faut lancer des palets au milieu d'un carré de 30cm par 30 placé à 3m des joueurs. Ceux qui ont réussi se départagent en relançant leur palet jusqu'à ce qu'il n'en reste qu'un seul.

Pour en savoir plus :

Les images provienent des sites http://www.carte-a-jouer.com/ et www.anno1476.de/.../ trictrac.html

Le livre des échecs, dés et  tables, Alphonse X

J. VERDON, Les loisirs au Moyen Âge, tallandier,1980, 1996, Paris.
F. MÜLLERS, Les jeux au Moyen Âge.
LANGLOIS, Le jeu du roi qui ne ment, dans Mélanges Chabaneau p.163-173

http://www.festijeux.com/liste/listeA.html


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